暗黑3获取英雄列表失败 暗黑三英雄
1.暗黑三常识
2.魔兽对战地图如何制作能获得3个以上的英雄
3.暗黑破坏神3 赛季和非赛季角色的区别
4.暗黑3英雄榜使用详解
正在玩暗黑3的同学注意了,本教程为大家介绍的是炼狱第四幕万恶之源任务攻略,下面一起来看看吧!
首先,我们要做的是,在地狱,点第4章,直接最后一个任务进入XXX,然后去打大菠萝(楼主不知这个储存点在那里),然后退出.,点击公开游戏,选择炼狱第4章,进入游戏,找储存点存档,退出。然后选择变更任务炼狱第4章最后穿越天翼桥(注意此时不是公开游戏),进入游戏。
不明白怎么进炼狱ACT4的,可以参照这个方法:选择地狱难度A4[万恶之源进入水晶XX]任务进入游戏-----ESC选择公开游戏进入------离开游戏到界面选择公开游戏列表。看见了吧?直接可以开炼狱万恶之源,选择加入游戏然后离开游戏------延续进度------无视小怪直接冲到银光尖塔第一层------接任务刷这个金色任务怪吧。
对了,可以买炼狱牛仗哦。
大家看到这里这个BOSS,很多没办法打的朋友,我们可以忽略他不打,可以打还是尽量的打掉。
大家看这个玛格妲的幻像,她生出来的BOSS是最好对付的。(玩家“Nan”心得:站泰瑞尔身后直接搞定)
请看我这个位置,这BOSS的伤害完全由泰瑞尔承受,但是泰瑞尔太牛X了,他是无敌的,而且伤害不低,我们只需要站在后面等那么一小会儿,无伤击杀,如果你一不小心死了,没关系,继续看戏,稍等,还有个BOSS卡位方法也是这个地方。
这是佐顿库勒的幻像,这个BOSS的卡位需要一点点运气,但是肯定是能成功的,这个BOSS不要想死了躺在地上看戏,它会打泰瑞尔,会自己吸血,我的方法比较微妙,可以让这个BOSS一直看你,不会打泰瑞尔,但是自己却动不了,我也不知道是为什么,反正这个方法是可行的。(玩家“Nan”心得:拉回转送门附近也可以卡主,他身躯巨大,只要被泰瑞尔卡住即可。)
在下图这个地方,我会用一个控制技能,让BOSS暂时在原地,然后我会跑到这个地方(注意这个地方重要的不是你的位置,而且泰瑞尔的位置,他必须把BOSS卡住),如后面那个图所示,不要走太远,不然泰瑞尔会跟回来,这样也就达不到卡怪的目的了。
在这里我们就能看到,这个BOSS因为自身体积太大没有办法越过泰瑞尔,但是他的第一攻击目标又是英雄自身,所以他很苦逼的在这里被卡住了,虽然上图的地图位置可能会变,但是楼主试过每个地图,都能把这个大虫子卡住,然后坐等出装。
下面是铁匠妻子的攻略,那就是。。。没有攻略,因为这个BOSS他体积本身并不大,地上会放瘟疫和各种小怪,而且在英雄死后,不知道是什么原因导致泰瑞尔对小怪和BOSS不能造成伤害。对于这个BOSS,楼主的建议是,穿一身DPS爆高的装备,直接秒掉他,因为他之前一段时间,不会对英雄造成太大的伤害,如果小怪来了,远程可以放风筝,小怪血量不多,近战就不用尝试了,轻则丧命,重则红装。
这个方法最大的好处是,我们可以穿一身的nbao4682/">寻宝装来打掉这些BOSS,嘿嘿。
如果觉得这个方法不好的人,大可不用,这个方法适宜没有装备基础,但是却可以刷出上千上武器和其他装备,前面就出了个价值100W+的黄金帽子,出蓝出金,纯属运气。
暗黑三常识
暗黑3中文:最全面的游戏资讯和攻略指南
介绍
暗黑3是一款由暴雪开发的动作角色扮演游戏。它是暗黑破坏神系列的第三部作品,于2012年5月15日正式发行。暗黑3中文是游戏玩家们获取最全面游戏资讯和攻略指南的首选网站。
游戏背景
暗黑3的故事发生在暗黑破坏神2的20年后。在这个世界中,恶魔和天使的战争已经持续了数千年。在这场战争的最后阶段,天使和恶魔都希望能够获得人类的支持。玩家将扮演一个英雄,通过各种任务和挑战,探索这个充满危险和神秘的世界。
游戏玩法
暗黑3的游戏玩法非常简单,但是非常有趣。玩家将扮演一个英雄,通过各种任务和挑战,探索这个充满危险和神秘的世界。玩家可以选择不同的职业,包括巫师、武僧、野蛮人、猎魔人、圣骑士和死灵法师。每个职业都有自己独特的技能和属性,玩家可以根据自己的喜好选择不同的职业。
游戏操作
暗黑3的游戏操作非常简单,适合所有玩家。以下是游戏的基本操作步骤:
1.移动:使用方向键或鼠标点击移动。
2.攻击:使用鼠标左键或数字键盘上的数字键进行攻击。
3.技能:使用数字键盘上的数字键或鼠标右键进行技能释放。
4.背包:按下“i”键打开背包,管理物品。
5.任务:按下“J”键打开任务列表,查看当前任务。
游戏攻略
暗黑3的游戏攻略非常丰富,包括任务攻略、副本攻略、装备攻略等等。以下是一些常用的攻略技巧:
1.认真完成任务,获得经验和奖励。
2.经常进行副本挑战,获得装备和经验。
3.管理好自己的装备,选择适合自己的装备。
4.技能的搭配非常重要,根据自己的职业选择合适的技能。
魔兽对战地图如何制作能获得3个以上的英雄
1.暗黑3专用术语大全
刚玩暗黑3的玩家是否发现暗黑3中的一些专业术语已不再是暗黑2中的词汇了,经过多年的发展已经成为一套暗黑3专用术语,那么你知道多少暗黑3术语呢?本文就为大家来介绍一下。
暗黑3术语列表: 注:为方便大家阅读,术语列表以字母顺序排序。 A1/A2/A3 ACT1/ACT2/ACT3 ,第一章/第二章/第三章。
APS Attack per Second,每秒攻击次数。 AH Auction House,拍卖行。
在D3里特指金币拍卖行。 Acc account,帐号。
AP Arcane Power,奥术能量,秘术师的能量。 ATK Attack,攻击。
Arm Armor,护甲值。 BB\BAR Barbarian,野蛮人。
BN Battle。,暴雪战网。
CD cool down, 魔法冷却时间(或者Cold Damage,冰冷伤害) char character游戏人物。 DEX Dexterity,敏捷,猎魔人和武僧的主属性。
dam Damage 伤害。 def Defense 防御。
DH Demon Hunter 猎魔人。 DOT Damage over time,是一种施放于目标后在一段时间内持续对目标造成伤害的技能。
DPH Damage Per Hit,每一次攻击伤害。 DPS Damage Per Second,每秒伤害。
EQ Equipments,装备。 Fury 怒气,野蛮人的能量。
GF Gold Find,提高金币掉率的数量。 H&D Hatred & Discipline 憎恨和戒律,猎魔人的能量。
HC Hardcore,专家模式。 HP Hit Point,也有说Health Point、health power,指代游戏里的生命值。
此数值为0意味着角色的死亡。 IAS Increased attack speed,增加攻击速度。
INT Intelligence,智力,秘术师和巫医的主属性。 Lag,网络延迟 LV、LVL level,等级 Mana 法力,巫医的能量。
MF Magic Find,提高掉落更好的魔法装备的几率。 MK Monk 武僧,也有人戏称二饼。
MP MANA Point、MIC POINT,魔法值。 Nova 新星。
NPC Non-player character,非玩家角色。 P1/P2/P3 BOSS战的第一/第二/第三阶段。
Ping ping数值的高低代表着连接至服务器速度的快慢。 PVE Player versus Environment,玩家对抗环境,通常指玩家合力杀怪。
PVP Player versus Player,玩家对抗玩家,通常指玩家之间的对战。 RES resistance,抗性。
RMAH Real Money Auction House,现金拍卖行。 ROB 向别人索要装备。
SK skill level,技能等级。 SOLO 愿意指独奏、独唱、单独表演。
在游戏里的隐身意为单人游戏,单人杀怪。 Spirit 精力,武僧的能量。
STD Stander game,普通级,和非专家级对应。 STR Strength 力量,野蛮人的主要属性。
TP Teleport 传送。 VIT Vitality 体能。
WD Witch Doctor 巫医。 Wiz Wizard 秘术师 也有人习惯用D2里的女巫Sorceress 的简称sor/sorc 来代替。
WP waypoint 传送点。 。
2.暗黑3如何提高基础伤害装备荒原一套
首先,装备上出现的“增加X%毒属性伤害”这个词条,效果是在武器白字物理伤害的DPH上直接附加X%额外的毒属性伤害,也就是直接提升武器白字部分DPH的X%,然后再受到主属性的二次加成。
这个效果只对武器的白字部分物理伤害起效,举例: A武器,DPH是1000,攻速1。 0,DPS1000 B武器,DPH是500,附加500火焰伤害,攻速1。
0,DPS同样是1000。 这两把武器在施放技能的时候,是无任何区别的。
因为所有法系的技能,几乎全部是把武器的所有伤害转换成对应技能的属性伤害,无论你用哪把武器,施放秘法球就是秘法伤害,施放毒镖就是毒伤害,只有施放造成物理属性伤害或者无属性伤害的技能(比如法师的幽光刃),才会触发武器自带的属性效果。 但是,装备上出现的“增加X%毒属性伤害”这个词条对两把武器的加成并不一样。
设你有一个增加10%毒伤害的项链,那么装备上这个项链之后,对这两把武器的加成如下: A武器,DPH=1000+1000*10%(项链附加的毒伤)=1100。 DPS变为1100。
如果使用造成物理属性或者无属性伤害的技能,则会触发毒属性伤害的效果(如果是冰就是减速)。 B武器,DPH=500+500*10%(项链附加的毒伤)+500(武器自带的火伤)=1050。
DPS变为1050。如果使用造成物理属性或者无属性伤害的技能,则会分别触发毒属性伤害和火属性伤害的效果(如果是冰就是减速)。
那么如果我既装备了10%毒伤的项链,又装备了一个10%冰伤的戒指呢? 增加属性伤害这个效果只对武器的白字部分加成,可叠加,但是相互之间并无加成。也就是说,你装备了上述两个装备之后,对这两把武器的加成如下: A武器,DPH=1000+1000*10%(项链附加的毒伤)+1000*10%(戒指附加的冰伤)=1200。
DPS变为1200。如果使用造成物理属性或者无属性伤害的技能,则会分别触发毒属性和冰属性伤害的效果(出现减速)。
B武器,DPH=500+500*10%(项链附加的毒伤)+500*10%(戒指附加的冰伤)+500(武器自带的火伤)=1100。 DPS变为1100。
如果使用造成物理属性或者无属性伤害的技能,则会分别触发毒属性伤害、冰属性和火属性伤害的效果(出现冰的时候会减速,然后被火属性覆盖减速效果不会保留)。 另外,1。
04之前没有,1。04新增一个新的特效,是“增加毒伤害X%”这个特效,具体效果是,使你任何一个造成毒属性伤害的技能的最终伤害结果,增加X%。
这个效果只对造成毒属性伤害的技能起效,对武器、人物DPS均不起加成作用。请注意这两者之间的区别。
3.《暗黑3》角色属性介绍有的么
暗黑3中的属性分别为力量(Strength)、敏捷(Dexterity)、活力(Vitality)、意志(Willpower)。
在游戏中这些属性值影响着玩家人物的方方面面。 如今这些属性值将不会由玩家自主分配,但会根据玩家所选人物的不同自动分配。
今后那些增加玩家属性的物品装备将可能十分受欢迎。 不同的职业会在升级时得到不同的分配方案(比如野蛮人升1级加3点力量 而巫师只加1点力量),以下是不同属性值对玩家属性的相关作用。
力量 力量值控制着玩家人物的伤害多寡与防御级别。 至于力量值对不同职业的影响是否相同还不得而知。
每一点力量给予玩家: +x%近战及远程物理伤害加成 x%防御加成 +x%格挡量 敏捷 敏捷控制着玩家的致命打击率及伤害。还影响到玩家躲闪攻击与抗打断能力。
每一点敏捷给予玩家: +x%致命打击几率 +x%躲闪几率 更高的敏捷值使玩家具有更强的抗打断能力 活力 活力控制着玩家生命总量与魔法值回复速度 每一点活力给予玩家: +x生命 每秒+x魔法值回复 意志 意志控制玩家魔法伤害加成与拾取血球时治疗生命的多寡 每一点意志给予玩家: +x%魔法伤害加成 +x%血球治疗加成 。
4.暗黑3国服职业应该怎么选择呢
玩的亚服,国服还没更新到那么快,不过应该很快了,我就按照亚服的来讲一下。
看自己喜欢什么类型的输出来选择自己的职业,当前版本每个职业都不弱,当然完全平衡是不可能的。从我熟悉的职业讲起:1、武僧,2。
2版本武僧回归拳法流,喜欢打击感的话就不要错过了,我也是因为喜欢武僧的打击感,一直在玩武僧,配合赛季的护腕坚韧很高,操作好一点就又有输出又站得住。缺点也很明显,近战碰到一次克制的精英很难打,比如反伤、带电,然后一些大型模型,比如大锤等,看到这种精英就想跑路。
2、DH,DH从游戏开始基本一直是玩家最多的职业,而且也是最暴力的职业,优点就是输出爆炸,想体验高输出和华丽的数字就不要错过了,短板就更明显了,一个字脆,对操作要求高,当你不停的被怪贴脸,你会感觉自己像个近战一样在输出。 3、蛮子,蛮子我没玩过,不过目前版本蛮子比较火,蛮子的新套装,据说是可以无脑50层秘境。
一个朋友是蛮子,带我们过40层秘境,我们在门口躺尸体,他1个人就把BOSS打完了。很强势,也耐操,非要说短板的话,可能单体输出稍有不足(指的是新套装),而且非常无脑,可能会审美疲劳。
4、豆角,豆角这个版本终于有新的套路了,罗兰套的改变让他变成一个真男人,站撸,喜欢这种感觉的可以玩,我主要玩的就是豆角和武僧,我就喜欢不要怂,就是干。抗盾的,耐操,输出不俗,可以做肉盾,短板就是挺笨重的,位移技能就一个马,CD还挺长,有些技能不好朵就得硬抗了。
5、法师,法师是当前版本的新宠儿,新作的塔拉夏套,配合首相和陨石鞋子,这个不仅数字华丽,画面也华丽,满屏幕的陨石,输出就是爆炸,配合S2的赛季戒指,有一定的保命能力。当然,法师还是比较脆的,打陨石也要4个系来回放技能,不怕累就来吧。
6、巫医,巫医是我唯一一个赛季模式没玩过的职业,也没有朋友玩,所以不太清楚,玩法的话应该至少宠物流应该还是有的,然后推熊流,巫医有个灵行事比较灵活的,可能输出没法师这么爆炸。仅仅从目前天梯榜来看,DH>法师>蛮子>武僧=豆角>51,大概是这样一个排名,不过差距不大。
有个S2赛季的戒指,让法师的耐操程度上了一个档次,不知道你见过没,每次受到10%生命上限的攻击就会自动释放冰环,而且好像寒冰护盾会有50%近战免伤,所以有些打法就是站在熔火、亵渎里,不停的触发冰环来无限控怪。可以有目的的弄一点攻击回血,保证自己的生存能力。
国服现在的难度还是炼狱这样的吗?可能国服还没开出来吧,不过23号国服就开新版本了,到时候就肯定有了。近战的我玩的武僧,有个护腕是用拳法攻击免伤40%的,只要一打拳法就会多至少1000万坚韧的,然后带闪避光环,武器上要有击中回生命,我的是35000左右,站撸秘境40 的BOSS不掉血的,当然要随时主要技能开启的时机,无敌啊,血瓶啊,免伤技能等。
近战玩的就是一个 *** 嘛。 这个得看你的喜好啊,我几个赛季玩的都是武僧,而我几个朋友从来没玩过武僧,他们都玩的法师和猎魔人,我喜欢近战打击的,他们喜欢远程风筝的。
说强势的话,这个版本法师更强势一点,画面也会比较华丽,既然你更喜欢法师,还是先玩法师,等法师玩的差不多了,可以试试武僧和豆角这样的近战角色,看符不符合自己的口味。 野蛮人目前流行 的就是2。
2的新套装,这个套装有一个特点就是比较无脑。一直按住旋风转就可以了,一路转过去,怪就死光了,号称都可以通过50层的打法。
一般是5件新套装 不朽之王3件,利用华戒触发两套套装效果。不朽之王需要带武器。
通过旋风转免控制,先祖分担伤害,以及宝石太极的保持,来提高生存能力,输出就是靠的转出来的龙卷风。很轻松,很容易上手,也很无脑。
朋友,不给个纳吗。
5.暗黑3按键定义技巧
玩暗黑3时我们要用到的键盘位置很多,原地打怪,1234号技能,装备原地鉴定都需要左手操作。
那么怎么样安排键位才是符合人体工程学,方便大家操作呢?下面我们就来看看键位设置方法。 1. 打开ESC菜单,点击设定 2.选择按键设定 3.找到“朝游标位置移动”。
我把他设置成了大部分玩家最习惯的《W》。于是在游戏中我只要移动鼠标,按着W,就可以轻松走路,而不需要一直按着鼠标左键咯!(你的右手食指大大的减轻了工作压力) 4. 还有一个按键是大家非常常用的:原地攻击按键。
这个按键默认是 shift .而由于这个按键需要用小指来按,加上在战斗中你需要经常按1234等技能,其实非常不方便也很累。于是我把这个按键改成了 《空格》。
(大拇指按,简单轻松,就算加上1234的组合键也十分方便,符合人体功能学!)。
6.暗黑3七大精神是啥啊
《暗黑破坏神3》游戏总监Jay Wilson于9月1日来台湾分享研发《暗黑破坏神3》的目标,以及如何让游戏符合《暗黑破坏神》的精神,使得游戏在开发过程中可以持续锁定核心概念,不 会被细节所牵绊。
他提到,《暗黑破坏神3》开发锁定的七大精神就是易亲近的、强大的英雄感受、自由化角色设定、游戏强有力的进展过程、可重复游玩性、明确 的设定与玩家共同作战。 Jay Wilson受邀来台湾参加由“经济部工业局”主办的Digital Taipei 2009台北国际数位内容高峰论坛暨交流会,以“英雄与魔鬼”为题发表演讲。
Jay Wilson发迹于知名的游戏公司Relic Entermainment,现任Blizzard《暗黑破坏神3》游戏总监,监督总体游戏设计工作,他在此次演讲中以影片示范方式,展现了《暗黑破坏神 3》相较于前代的进展。 Jay Wilson指出,《暗黑破坏神》系列为动作角色扮演游戏,第一代于19年问世后,它具有简单易玩、随机性、众多角色自由化设定与强调线上合作作战模 式而大受欢迎,更使角色扮演类型的游戏受到更多玩家的欢迎,当时与Battle。
相互整合;第二代于2000年推出后,获得超越1代的更大成功,它 不仅增加了户外的场景、游戏世界更广阔与更多的探索空间、强化了职业的特殊性如野蛮人与死灵法师、用技能树使自由度提 升等,而且“确实是有乳牛关”。 他笑说,当初一代推出时,就有玩家传言游戏牛群当中有隐藏关卡,越传越大,而研发团队就真的在二代中打造了隐藏关乳牛关, 这也是Blizzard喜爱与玩家互动的精神。
他提及《暗黑破坏神3》主要研发的新内容包括用3D引擎开发,让游戏表现了更佳的景深、画面与动作等,且取了打死怪物后以Health Drops(Blizzard尚未有中文译名)来回复体力;他认为研发团队用Health Drops的方式将有助于玩家游戏进展,而不用打怪失血后还要等待,而且玩家若是想要回复体力、取得装备,就是去打怪,这也符合研发团队鼓励玩家打怪的想法。 他说,《暗黑破坏神3》同时为了鼓励玩家共同作战,原本每个职业在打怪后体力恢复的速度不同,像近战由于与怪物肉搏、体力回复较快,法师则可能 没有这么快,但只要组队共同作战、所有队员都可以通过Health Drops来快速回复体力。
◆《暗黑破坏神3》开发锁定七大精神 Jay Wilson表示,《暗黑破坏神3》希望为《暗黑破坏神》系列游戏体验做重新定义,第一、二代强调动作场面,第三代希望加强深度,让《暗黑破坏神》的世界 能够成为更深、更广、更好的角色扮演游戏。 过去《暗黑破坏神》的动作表现强,但角色扮演的成份仍然不足,他们希望三代能够著重在角色扮演的元素,同时保留 一、二代最重要的精华,并将不好的加以改进。
他说,游戏设计最重要的是,要确定什么是《暗黑破坏神》精神,是什么样的精神让一、二代成为经典,所有研发过程中要不时回头看这些核心精神概 念,这样研发就不会有问题,也不会被小细节所牵绊。 他们整理出来《暗黑破坏神3》开发所锁定的七大精神就是:“易亲近的”、“强大的英雄感受”、“自由化 角色设定”、“游戏强有力的进展过程”、“可重复游玩性”、“明确的设定与玩家共同作战”。
Jay Wilson表示,为了达到游戏的易亲近性,《暗黑破坏神3》游戏研发讲求固定视角、可以容易用滑鼠操作、明显的角色类型、更多真实的幻想世界、容易了解的游戏机制等,希望让玩家即使是第一次玩《暗黑破 坏神3》也能够马上知道如何找到怪物与施法、打怪等;他说,游戏希望提供玩家直线式操作,让玩家在游戏界面上找到你所想要的所有控制内容,他们也改变了前 代药水袋功能不太方便、每个职业的操作手法相同等问题,而让三代可以为每个职业推出不同的技能、因应不同的状况可以取不同的做法,以增加游戏的深度。 而 游戏的快速功能列设计,将可以对应技能的多元化,让玩家脱逃、防御、施法等更加容易。
◆ 强化怪物的死亡呈现方式 为了要让玩家在玩《暗黑破坏神3》时更有气氛,游戏也希望塑造让玩家感觉自己是强而有力的英雄。Jay Wilson说,玩家在游戏中会觉得自己是有力量、有特色,身为英雄可能一次会面对大场面的敌人,会在史诗场景中脱颖而出,而游戏也特别强化了怪物的死法,让玩家 在打倒怪物时,能彰显击败对手的成就感。
以下巴哈姆特GNN拍摄他现场展示《暗黑破坏神 3》与前代怪物死法的比较影片。 他表示,虽然玩家是英雄,但游戏中仍安排了众多挑战,像是Boss怪、大量的怪物或者冠军级的怪物等。
至于在职业设计上,Jay Wilson表示,他们希望求新求变,不希望重复;如果重复,在《暗黑破坏神3》呈现也会更好更加不同。 他现场展示二代、三代的野蛮人攻击影片并表示,野 蛮人在三代表现更佳,即使是与前代使用相同的技能时,他的气势也会更强,而像斧头劈地也会有地裂效果等。
Jay Wilson表示,目前《暗黑破坏神3》将有5个职业,包括野蛮人、法师、巫医与僧侣(第五个尚未公布),每个职业都将有男、女可以选择;研发团队针对角 色差异的设定更加细致化,即使都是玩野蛮人,也希望他使用的技能、战略可以有所差异,而玩家通过物品属性、技能组合将可。
暗黑破坏神3 赛季和非赛季角色的区别
://.egamestar.net
://img.aomeisoft/data/war_down/1.20dcn.exe
这里有,1.19和1.20升级补丁和地图编辑器。
《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程
WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!
WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)
搭建舞台场景——地形编辑器
WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。
通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。
①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。
②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。
③视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。
④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。
⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。
看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。
对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。
嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了?
排练演员——单位编辑器
大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。
单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。
用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。
因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。
注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。
以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。
在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。
展开剧情——触发编辑器
触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。
打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。
了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。
实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。
实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。
实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的、条件、行为三大部分(图14)。
部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)
条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当发生时无条件运行该触发器。
行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)
1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。
2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。
3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)
4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。
7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。
8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。
实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。
实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。
实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。
实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。
部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。
条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。
行为部分:
1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。
2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。
3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。
实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的!
实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。
实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。
实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Lees Tank触发器(图18)。
部分:当一个单位(坦克)进入Tank Lee 02域时,则引发该触发器。
条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。
行为部分:
1.关闭此触发器。
2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。
3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。
4.在Tank Lee 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Lee 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。
5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。
6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)。
7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。
8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。
9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。
10.等待2.00秒。
11.摧毁特效TankX[1]。(将刚才建立的特效摧毁)
实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。
主题曲及配音——音效编辑器
四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。
按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。
OK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20):
1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。
2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。
3.在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。
4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。
5.调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦!
既然我们了解了运用WE制作地图的方法,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的。
Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21)
这张地图首次出现是在去年秋季。特色之一是多个分支任务,在游戏中,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能;特色之二便是可“进入房屋”,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,使得玩家可充分融入游戏。
PhoenixFlame(图22)
这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话。地图中新建了一个庞大的游戏系统,即加入了风、土、火、水等几大属性,要得到相应的物品才能学习相关的技能,而且还需要不断地使用技能来提高熟练度。它的成功不光是依赖游戏系统,作者在游戏任务上也下了不少苦心,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》?);如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把;对付某个物理攻击无效的Boss,你需要换成魔法攻击。由此,让人不得不佩服地图制作者的水平。
LineAge 系列(图23)
韩国著名在线游戏《天堂》的魔兽版,在亚洲服务器上非常流行,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务,特点是对《天堂》模仿度很高,不仅拥有庞大的转职系统,而且迷宫、任务的设定都是极力效仿原著,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧,在线游戏的吸引力是不言而喻的。制作方面,因为是韩国人制作的地图系列,所以都经过了加密,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象。
罗罗嗦嗦了这么多篇幅,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识,当然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本书也讲不完。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,起到抛砖引玉的作用。要制作出受到玩家喜爱的、内容丰富的高级地图,平时的积累和学习是非常重要的,当然,最重要的是个人的爱好和钻研精神。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,祝各位好运!
(本文提及的所有地图均可在War3.OGame.NeT下载,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论)
地形编辑器技巧
1.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中设置AutoSe的时间来开启自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节。
2.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过。
3.当为单位面板时你不能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地形面板时,只能对地形进行操作。
单位编辑器技巧
用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。很简单,修改该单位的能力选项,再点选添加能力(Add Ability),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了。
触发编辑器技巧
在检查错误时,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),这是一个在游戏中显示文字的语句,你可将它们设置为显示不同的信息,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了。
没有截图,多多包涵
暗黑3英雄榜使用详解
暗黑破坏神3赛季和非赛季区别如下:暗黑破坏神3赛季和非赛季主要区别就是赛季能得宠物和幻化。
赛季角色可以获得当前赛季的专属物品(需要重新玩)赛季结束后赛季角色自动转变成非赛季角色。新赛季首发职业完成赛季会有套装奖励,赛季结束后经验累加到非赛季经验池,身上装备和角色直接转为非赛季的,赛季物品会以邮件发到非赛季。
非赛季会重新结算一次白金币奖励。暗黑3赛季和非赛季的区别:赛季有奖励,并且赛季名次永久保留并且随时可查询。奖励我只是有点印象,奖励是些绝版或者特殊的头像框以及宠物、旌旗之类的。赛季模式需要玩家从0开始开荒,而且赛季中会对一些物品进行更新,并且新增一些,在赛季模式中可以提前体验到新的BD,另外完成赛季之旅可以解锁一些头像框、宠物、旌旗和翅膀等物品。
这些物品在非赛季模式是获得不了的。而在赛季结束时,赛季的巅峰等级会转化为非赛季的经验。赛季相当于一个独立的新服务器,其中的人物和非赛季的人物是完全隔离的,玩家在赛季中从头开始建立人物,完成赛季任务,在赛季结束之后这些装备物品等会继承到非赛季的人物上。
暗黑破坏神3英雄榜正式上线,由于本次更新没有同步推出繁体中文版(只支持美服和欧服角色信息浏览),所以我们制作了一个简单的使用帮助及信息说明,希望对你有所帮助。
下面我们依次为大家介绍信息界面:
一:登陆并开启英雄榜
首先登陆战网(目前只支持美服),在官方页面的账号信息页面点击新增的Profile选项(上图中红框所示),就可以看到你的账号信息综述了。其中包括了你账号下的角色人物,游戏完成进度,怪物击杀数字/精英怪物击杀数字,各职业完成的百分比等等,非常详细。
还有一种快速进入英雄榜的方法,在官方网站的搜索栏内直接输入你的Battletag,例如Bloodface#1654,即可直接进入!(无须登陆即可查看你自己或其他人的角色信息)
一共有三个子类标签可以浏览,分别是综述(CAREER),英雄(HEROES)以及好友(FIRENDS)!
二:工匠信息
如果你有专家模式角色,那么可以看到那些阵亡角色的基础信息。例如击杀的怪物数,死亡时间等。
同时这页还包括了工匠信息(分为普通和专家模式两个),但目前还不能查看所学会的配方。
三:角色装备界面
当你在综述页面点击某个角色的头像后,就进入到了该角色的详细信息页面。在这个页面我们可以看到最上面是角色的装备情况,包括物品名称/属性(鼠标放上去后显示)/使用的染料/插放的宝石,同时点击物品可以直接进入数据库查看详细原始信息。这一页有个非常好的功能,就是在左边选择你所感兴趣的某个属性单独显示,例如我们看到上图角色一共增加了1361强壮,选择后就会显示出分别是什么部位增加了多少强壮。(上图的红框处切换)
四:属性及技能信息
在装备栏下方,就是角色技能和属性展示,同时还包括了游戏进度。你可以直接在这个页面链接到技能模拟器,然后与你的朋友分享你的技能搭配。
五:追随者信息
这一部分包含了三个追随者的信息资料,例如装备/技能选择/GF、MF、EXP数值等等。
六:好友
这一部分是英雄榜的真正精华,或者说关键所在。可以看到最近与你一起游戏过的玩家信息和你的好友列表,点击他们的名字后,就可以像浏览自己信息一样浏览到该玩家的内容,这对于玩家的学习/交流有非常大的帮助,善用!